2008年7月21日月曜日

人生のアップダウン

最近は、自分のペースがつかめずに悩んでる。
仕事もプライベートも。

前の恋愛ひきづってる&フラフラとデートはするものの実にならない

ことが原因。って、俺って恋愛でモチベーションアップダウンしすぎだな。
どうするべー。
よりもどしたいべー。

2008年7月11日金曜日

消費財メーカーの肝

消費財メーカーは、(1)お客に魅力的にうつる商品を開発し、それを安く作り、そして(2)卸や小売店にきちんと良い棚で売ってもらうように訴求するという流れになる。

プル型マーケティングとは、(1)をがんばること。つまり、市場調査してがんばって開発する。
プッシュ型マーケティングとは、(2)をがんばること。つまり、販売促進費をマネージして、優良な商品・顧客を常にウオッチしていくこと。

これらは両輪で重要だが、プッシュ型は茨の道。地道な努力。
どうしても、プル型で大逆転があるのではないかとかんがえてしまう。社長もヒトの子。
で、その結果、利益率が悪くなり、赤字に転落。本来は(2)をがんばって、良い商品が出たときにそれを育てる環境づくりをしていかないといけない。

さらに言えば、プル型は、商品・顧客の改廃を行うことと同値なので、売上額が落ちること必至。消費財メーカーにとって、シェアが奪われることは恐怖以外の何者でもない。

そこで。。。。。
両方やる。あめとむち。

P&Gは、卸の改廃を行うと同時に、自信のある商品であるジョイを投入。
うまくバランスをとった。売上と利益率の総どり。

2008年7月5日土曜日

心理学、意思決定入門

http://faculty.business.utsa.edu/kshimizu/Shimi_Katsu2.htm

うちの会社のOBの講習。

こういう心理学実験を会社の状況に当てはめる。「おたくの会社は○○の実験のようなじょうきょうですよー」。その比喩でもって納得感をだすのは一つの付加価値ではないか。


行動を変えるには態度が変わらなくてはならない

フェスティンガーの実験:「フェスティンガーは、単調な作業を行わせた学生に対して報酬を支払い、次に同じ作業をする学生にその作業の楽しさを伝えさせる実験を行った。 この実験では、実際にはつまらない作業という認知と矛盾する楽しさを伝えるという認知から不協和が発生するが、報酬の多寡で楽しさを伝える度合いが異なる事を確かめた。 報酬が少ない学生は、報酬が多い学生よりも楽しさを伝える度合いが強く、割に合わない報酬に対して「本当は面白かったのかもしれない」と認知に修正を加えて不協和を解消しようとする心理が強く働いているとした。」

記憶とヒントサイトバイアス
楽しかった思い出を思い出してもらう。
その光景の中には、自分がプレイヤーとして登場する。
これは本来ならば変。

アンカーリングと目立つ情報の効果
150万円の予算だと、180万円つかっちゃっても平気。でも、日々、30万円の買い物は死ぬほど悩む。
つまり、出発点によって大きく心理が左右される。
⇒20%の利益を目指しましょう!だと引いちゃうけど、競合+3%の利益を目指しましょうならばいける。

自分のことだとすると、成功は自分の貢献、失敗は環境のせい。他人だとその逆になる。